VR News Week 79 : Steam Frame, lunettes Apple, hausse des prix Qualcomm, marché XR 2030, Visor 4K, jeux VR sortis et nouveautés d’août 2026.
VR News Week 79 avec Valve, Apple, Qualcomm, Immersed : le marché XR change de visage
Au programme un point très complet sur la sortie forcément toujours plus imminente du Steam Frame, je vous donne les dernières infos et je vous précise sa comptabilité avec les jeux et les premiers accessoires déjà dévoilés.
Evidemment quelques petites mauvaises nouvelles avec encore une hausse de prix et une fermeture, mais on prendra du recul avec une étude américaine qui fait le point sur les prévisions du marché de la XR de 2026 à 2030 et spoiler alerte cela s’annonce bien.
Je vous parlerai aussi de la levée de fond aussi important que sur médiatisée du Visor 4K d’Immersed et mes réserves. Je vous donnerai aussi mon avis sur le Visor 4K d’Immersed, et pourquoi son prix très séduisant ne suffit pas à me convaincre.
Et bien sûr, nous terminerons avec les jeux VR sortis cette semaine et ceux qui arrivent en août, avec quelques belles surprises.
Qualcomm devrait augmenter ses prix à la rentrée
Après la hausse des prix liés à la mémoire, selon Bloomberg, Qualcomm a informé ses clients que ses puces seront plus chères à compter du 1er septembre. L’augmentation de prix ne sera pas négligeable, puisqu’elle pourrait dépasser les 10 %. Qualcomm a déclaré avoir tenté d’absorber la hausse du coût des composants, mais n’y être finalement plus parvenu, ce qui l’a contraint d’augmenter ses tarifs. Étant donné que Qualcomm est le fournisseur de la quasi-totalité des casques VR et des lunettes connectées actuelles, on peut s’attendre à une nouvelle hausse du prix dans les mois à venir. Et bien sur, cela devrait impacter directement le prix des nouveaux casques comme le Steam Frame (qui n’est pas sortie le 28 juillet comme je le prédisais), le Meta Quest Pro 2 ou le Pico 5.
Hyper Dash : la fin d’un FPS VR qui illustre les difficultés du modèle économique en réalité virtuelle
Le FPS VR compétitif Hyper Dash de Triangle Factory fermera ses serveurs en ligne le 1er novembre 2026. Lancé en accès anticipé en 2019 puis passé en free-to-play en 2022, le jeu restera toutefois jouable hors ligne grâce à une dernière mise à jour. Le studio explique que les revenus générés ne permettent plus de couvrir les coûts de maintenance des serveurs et des mises à jour. Cette fermeture rejoint l’analyse de Bob Cooney : une expérience VR réussie techniquement ne suffit pas sans modèle économique durable. Comme de nombreux jeux multijoueurs vieillissants, Hyper Dash montre que maintenir une communauté active représente un défi majeur.
Des lunettes Apple oui mais pour fin 2027
Alors côté lunettes connectées, ce n’est pas cette hausse de prix chez Qualcomm qui retarde la sortie du modèle chez Apple. Les dernières news de sources avisées indiquent une date maintenant prévue pour fin 2027. On devrait les voir en juin prochain à la WWDC, histoire de donner le temps aux développeurs de créer des applications. Le gros débat, c’est la caméra. Apple hésite : soit elle la limite à l’intelligence artificielle sans pouvoir filmer, soit elle la garde complète mais avec des protections inédites. En tout cas, pas de reconnaissance faciale, pas d’envoi de vos vidéos dans le cloud pour entraîner l’IA, et surtout pas de sous-traitance comme chez Meta. Apple veut clairement se démarquer par la confidentialité. On aura aussi des haut-parleurs, des micros, et une Siri probablement revue de fond en comble. Le match contre les Ray-Ban de Meta s’annonce fascinant, avec deux visions totalement opposées de la technologie sur le visage.
Étude marché XR 2026 : analyse de l’évolution de la VR vers les lunettes AR + IA
Une nouvelle étude du marché XR de 2026 à 2030 d’ARtillery Intelligence analyse les tendances de la réalité augmentée mobile, la réalité augmentée sur casque et la réalité virtuelle. Le marché mondial de la XR devrait passer de 28,8 milliards de dollars en 2025 à plus de 60 milliards en 2030.
Si la réalité virtuelle reste aujourd’hui le segment dominant, essentiellement porté par la formation en entreprise et le gaming pour les particuliers, ce sont les lunettes connectées intégrant l’intelligence artificielle qui devraient prendre la première place. Les Ray-Ban Meta ont déjà validé cette approche, avec une estimation de plus de 10 millions d’exemplaires vendus. L’arrivée d’Android XR en partenariat avec Google et les projets d’Apple, ainsi que ceux des lunetiers en direct, devraient accélérer cette transition vers une informatique spatiale plus discrète, portable et intégrée au quotidien. Alors, je vous partage mon avis et, bien sûr, j’espère avoir vos réactions en commentaire.
Pour ma part, je pense que l’un des facteurs clés est que plus de 8 personnes sur 10 ont besoin d’une correction visuelle et que 80 % choisissent de porter des lunettes plutôt que des lentilles. De base, le marché des lunettes de vue est donc gigantesque. À cela s’ajoute également le marché des lunettes de soleil et, pour nous, une prise en charge financière de leur achat par la Sécu et la mutuelle. Alors, une paire de lunettes qui corrige votre vue, remplace vos écouteurs, vous donne accès à l’IA de votre smartphone et ajoute la possibilité de prendre des photos ou des vidéos tout en traduisant en direct… l’objet connecté, ou wearable, a vraiment de quoi séduire le plus grand nombre.
À propos d’un système dominant, pour l’instant, seul Samsung a mordu à l’hameçon d’Android XR de Google. Je ne pense pas que Meta, avec ou sans Ray-Ban et Oakley, ni Apple aient très envie d’adopter un OS externe à leur propre écosystème. La guerre des standards est donc ouverte, mais également celle de l’IA embarquée et du processeur utilisé. Chacun veut sa part du gâteau, au détriment d’une normalisation qui n’interviendra, d’après moi, que dans plusieurs années. De plus, il n’y a pas que les acteurs historiques qui s’intéressent à ce marché : NVIDIA, Qualcomm, ByteDance (Pico), Sony, Rokid, RayNeo ou XREAL jouent désormais un rôle important dans l’informatique spatiale. Sans oublier des lunetiers comme Afflelou et Krys en France, ou Gentle Monster et Warby Parker en Asie et aux États-Unis, qui ont bien compris le potentiel d’un tel marché en lançant leurs propres gammes de lunettes connectées.
Mais je veux aussi parler du principal frein à l’adoption de ces lunettes connectées, en tout cas celui qui devrait l’être. Elles sont une porte d’entrée grande ouverte directement offerte aux géants de la tech sur votre vie privée, intime, professionnelle et secrète, ainsi que sur celle de votre entourage, qui n’a absolument rien demandé. Bien sûr, les entreprises de la Big Tech vont jurer de ne rien surveiller sans notre consentement. Mais tout ce que vous voyez ou entendez, vos lunettes le voient et l’entendent aussi ; tout ce que vous faites dès que vous les portez est connu, peut être analysé en direct et même enregistré. Je ne parle même pas du risque de piratage. Pour le marketing, c’est évidemment une opportunité magistrale de tout savoir pour tout nous vendre avec une précision redoutable !
Pour nous, particuliers, et surtout pour les fans de tech, je pense que les prochaines années seront passionnantes. La VR continuera de séduire les joueurs. Je l’espère avec des casques plus performants, plus légers et pas trop chers, mais surtout avec des jeux de meilleure qualité graphique et des scénarios personnalisés, avec des PNJ gérés efficacement par l’IA. On devrait aussi accéder à de plus en plus d’écrans de cinéma individuels ultra-portables. En revanche, ce sont probablement les lunettes IA et peut-être même leur version avec affichage, voire, au sommet, la réalité augmentée, qui feront entrer l’informatique spatiale dans le quotidien de millions de personnes.
Fini les écrans devant nous à regarder ensemble, voici venu le temps de l’écran sur nous à regarder seul et sous surveillance !
Et si la fermeture des studios de jeux VR et startup de création de casques XR s’expliquait simplement
Autre analyse que je vous partage cette semaine est celle de Bob Cooney, un consultant américain spécialisé dans les stratégies de commercialisation pour le secteur de la réalité virtuelle et des loisirs immersifs en salle (LBE). Dans un article publié le 26 juillet 2026 sur son blog, il revient sur une erreur qu’il observe chez de nombreuses startups VR : développer un produit avant de savoir comment le vendre. Selon lui, cette approche conduit souvent à l’échec, même lorsque la technologie est innovante. Il compare cette situation au mythe de la « meilleure souricière » : un excellent produit ne trouve pas automatiquement son marché. En s’appuyant sur son expérience avec Laser Storm, conçu autour d’un modèle économique avant même le développement technique, il souligne qu’une stratégie go-to-market solide est indispensable. Pour Bob Cooney, les startups VR doivent avant tout construire un modèle rentable capable de séduire les investisseurs, financer leur croissance et assurer leur pérennité. Je crois que son analyse s’applique en fait à tout les produit. « Simple, Basique » !
Meta fait marche arrière sur son abonnement
Et le sujet de rentabilité ne touche pas que les startup. La semaine dernière Meta a créé la polémique autour de Meta One Premium, un nouvel abonnement destiné à facturer certaines fonctionnalités avancées de ses lunettes connectées dopées à l’IA. L’offre devait notamment donner un accès étendu à « Conversation Focus », une fonction permettant d’améliorer l’écoute des conversations dans les environnements bruyants. Alors que cette fonctionnalité était perçue comme un avantage majeur des lunettes Meta, sa limitation pour les utilisateurs gratuits a provoqué de nombreuses critiques, notamment parce qu’elle fonctionne directement sur l’appareil. Face aux réactions négatives, Meta a finalement suspendu ce test d’abonnement, mais il ne s’agit pas d’un abandon. L’entreprise confirme vouloir continuer à proposer certaines fonctions premium payantes à l’avenir.
Meta AI Glasses Impact Grrants
Meta a dévoilé les lauréats des AI Glasses Impact Grants, un programme de près de 2 millions de dollars destiné à 30 organisations américaines réparties dans 18 États. Ces structures utilisent les lunettes IA Meta pour améliorer l’accessibilité, la sécurité au travail, l’éducation, l’agriculture et l’autonomie. Parmi les projets : coaching mains libres pour les métiers du bâtiment, assistance aux mécaniciens, conseils de sécurité pour les installateurs de réseaux, suivi de la santé des cultures ou accompagnement des personnes atteintes de troubles cognitifs. D’autres applications visent les personnes en fauteuil roulant ou malvoyantes, ainsi que l’apprentissage des langues en situation réelle. Plusieurs bénéficiaires intégreront leurs applications aux Ray-Ban Meta grâce au Device Access Toolkit de Meta dès cette année.
Visor 4K d’Immersed : une précommande séduisante, mais non !

J’ai reçu cette semaine plusieurs emails pour précommander le Visor 4K d’Immersed au prix très bas de 499,99 $. L’offre paraît intéressante, mais plusieurs points me rendent prudent : la page de vente ne présente pas de conditions générales, aucun contact n’est visible et le casque est en développement depuis près de six ans et des premières versions qui ont fait l’objet d’annonce de livraisons non tenues. Pour inciter à la réservation, Immersed annonce qu’après le lancement le casque coûtera 700 $. Mais en plus dans tous les cas, il faudra payer un abonnement Visor Plus obligatoire à partir de 40 $ par mois. Autant dire que vous repayez le casque chaque année. Pourtant le produit est séduisant, avec des écrans micro-OLED 4K, du suivi des yeux et des mains ainsi qu’un design ultra léger et compact dans le style Apple Vision Pro. Vous l’aurez compris, je n’ai pas encore réservé, surtout avec l’arrivée prochaine de concurrents comme Valve, Pico et Meta, les promesses n’engagent toujours que ceux qui les écoutent.
Steam Frame : One moments later ! tomorrow ?

Steam Frame inscrit au FCC
Nous sommes à quelques jours du milieu de l’été et, malgré de nombreux signaux très favorables, le Steam Frame n’est toujours pas là. Mais les indices s’accumulent en faveur d’un lancement de plus en plus proche. L’étape obligatoire avant la mise en vente d’un produit connecté est sa validation auprès de la FCC, la Commission fédérale des communications, l’organisme américain chargé de certifier les appareils sans fil. Eh bien, le 29 juillet, nous avons eu la page du Steam Frame enregistrée sous la référence FCC ID 2AES4-1015.
De plus, le matériel aurait déjà quitté les entrepôts et toute l’infrastructure logicielle semble désormais en place.

Les développeurs qui analysent quotidiennement le code de SteamVR ont repéré une avalanche de nouveautés laissant penser que Valve finalise les derniers détails avant la commercialisation. Les procédures de configuration du casque sont désormais complètes, tout comme la gestion des contrôleurs, des mises à jour de leur firmware, de l’appairage Bluetooth ou encore des limites de l’espace de jeu. Même de nouveaux filtres sur la boutique Steam permettant d’afficher uniquement les jeux compatibles avec le Frame sont prêts.

Compatibilité du Steam Frame avec les jeux VR et PC 2D
Un point très important à clarifier concernant le Steam Frame est sa compatibilité avec les jeux. Comme le fait un Pico 4 Ultra, le Frame ne se limite pas à exécuter des jeux développés spécialement pour lui. Comme le fait le Valve index, le Frame ne se limite pas non plus à exécuter des jeux PC VR via SteamVR. En effet, grâce à une couche de compatibilité créée par Valve au-dessus de Proton, le casque couplé à un PC gamer lance tous les jeux PC VR en streaming sans fil. C’est d’ailleurs là son positionnement principal. On peut donc jouer en PC VR sans fil avec une transmission de qualité grâce au dongle spécialement fourni pour communiquer entre votre PC et votre Frame. En plus des jeux PC VR, il est possible de jouer à tous les jeux PC 2D et d’utiliser son Frame comme écran géant toujours avec cette technologie de streaming sans fil.
Mais, il est également possible d’installer directement certains jeux PC VR ou PC 2D directement dans votre Frame sans ordinateur, le fameux mode autonome, natif ou standalone. Toutefois, tous les titres ne seront pas parfaitement optimisés et certains nécessiteront des ajustements graphiques pour offrir une expérience fluide. Pour nous aider, Valve à lancer une page « Great on Fram » qui liste les jeux PC 2D et PC VR « certifiés » pouvant être installés et fonctionner correctement dans le Frame. Donc sans PC, vous pouvez fin juillet 2026 installer une trentaine de jeux VR et une quinzaine de jeux PC 2D « parfait pour le Steam Frame ». Je vous ai fait un article dédié avec la liste complète y compris de jeux à venir. Surprenant de voir que Half Life Alyx n’est pas dans la liste et que des jeux comme Beat Saber ou Blade & Sorcery ne sont pas validés. Pour Beat Saber détenu maintenant par Meta, il semble que la certification ne soit pas une priorité mais que le jeu devrait fonctionner. Par contre pour Blade & Sorcery les développeurs ont confirmé qu’il ne tournerait pas en autonome mais très bien en streaming PC. Bonne nouvelle, nous devrions aussi avoir la certification très prochainement de Pavlov Shack.
Donc nous avons, le casque en stock, la plateforme Steam mise à jour, des jeux compatibles en streaming ou en autonome, il ne manquait que des accessoires.
Compatibilité du Steam Frame avec des accessoires
Et justement, nous avons aussi des fuites concernant l’arrivée d’accessoires pour le Steam Frame. Une photo d’un emballage avec le texte en français, portant la mention « Goopy Kit », est apparue sur les réseaux. D’après ce qui se dit en ligne, il s’agirait d’un kit d’accessoires ergonomiques modulaires proposé directement par Valve. Celui-ci pourrait intégrer une batterie lithium-ion interchangeable, permettant de prolonger considérablement l’autonomie du casque et, évidemment, de jouer sans câble d’alimentation branché au casque.
Le Steam Frame est en effet conçu autour d’une sangle intégrant déjà une batterie amovible, une approche inédite chez Valve qui facilite son remplacement en quelques secondes. Il y aurait également un second bandeau équipé de haut-parleurs BMR, similaires à ceux du Valve Index, capables de produire un son spatialisé sans recouvrir complètement les oreilles.

Autre fuite que j’ai encore pu vérifier ce matin, le lancement de grips pour protéger les nouveaux contrôleurs du Steam Frame à 39,99 $ sur Amazon au Canada ! Lancés par la société Spigen spécialisée dans les coques de protection pour smartphone, elle a aussi déjà lancé des grips pour Meta Quest 3/3S.

Voilà Monsieur Gabe Newell (Gaben pour les intimes), tout est prêt, nous aussi, y a plus qu’à et s’il vous plait ne faite pas comme avec les Steam contrôleurs ou la Steam Machine pas de liste avec une livraison pour la fin de l’année !
Sandbox VR : à qui profite réellement la croissance de ce LBE ?
Sandbox VR est une entreprise spécialisée dans les expériences de réalité virtuelle en salle (LBE), proposant des aventures immersives multijoueurs avec suivi des mouvements en espace libre. Dans une autre analyse, Bob Cooney revient sur son développement spectaculaire : plus de 80 salles dans 13 pays, 300 millions de dollars de ventes cumulées et 5 millions de joueurs. Selon lui, cette croissance repose sur le passage d’un modèle de salles détenues en propre vers la franchise. Les sites exploités directement affichent une forte rentabilité, avec environ 1,7 million de dollars de revenus annuels moyens et près de 40 % de marge EBITDA. En revanche, les franchisés doivent absorber des frais importants liés aux licences, contenus et marketing. Pour Cooney, Sandbox VR a trouvé une stratégie efficace pour accélérer son expansion, mais la rentabilité réelle pour les investisseurs reste encore à démontrer.
Jeux VR sortis cette semaine
Test Cybercore Protocole (26 juillet 2026 – PC VR)
Cybercore Protocol exploite la réalité mixte pour transformer directement votre salon en centre de combat et de commandement futuriste. Après avoir analysé votre pièce, le jeu fait apparaître des portails dans les murs et le plafond, les portes ou les couloirs, laissant surgir des vagues d’ennemis qu’il faudra repousser sans relâche. Chaque partie adapte son terrain de jeu à votre espace réel, renforçant la sensation d’immersion tout en renouvelant constamment les affrontements. Cette approche originale mélange défense, précision et déplacements dans un environnement qui devient lui-même le champ de bataille. J’au eu le plaisir de le tester il y a quelques mois et je me suis pris au jeu à enchainer les parties, cela fonctionne très bien avec le passthrough en couleur sur Meta Quest 3 et 3S il faut surveiller partout l’arrivée des ennemis. A noter que vous pouvez aussi y jouer avec un Quest 2, Cybercore Protocole est disponible depuis le 26 juillet pour 8,99 €.
Hyperstacks (30 juillet 2026 – PC VR et Meta Quest en août)
Hyperstacks combine parkour, combats rapides et énigmes dans une succession de niveaux conçus à la main où les déplacements sont aussi importants que les affrontements. Développé par Squirrel Bytes, le titre repose sur son système Greenlink qui permet d’enchaîner les actions avec fluidité tout en récompensant les joueurs les plus habiles. L’expérience devrait gagner en durée de vie grâce au support des niveaux créés par la communauté, offrant un contenu quasiment illimité. Il ya toujours la démo gratuite et la version officielle est sortie sur Steam VR le 30 juillet pour 17 euros.
Streets of Miami (30 juillet 2026 – PC VR)
Je n’arrête pas de vous l’annoncer, Streets of Miami VR devrait sortir sur Steam VR le 30 juillet, il est à nouveau reporté au 28 août sur Steam et Quest. Le jeu vous transporte dans une version inspirée du Miami des années 80 où l’objectif consiste à bâtir progressivement votre empire du crime. Très influencé par la série Grand Theft Auto, le jeu propose un monde semi-ouvert dans lequel missions, affrontements et activités permettent d’accumuler de l’argent et de l’influence. En partant de rien, vous devrez développer votre business tout en affrontant les dangers de la ville et les organisations rivales. Sortie sur Steam le 30 juillet 2026 et la version pour sur Meta Quest prévue est prévu pour août.
Ghosts of Tabor LEGACY (31 juillet – Meta Quest)
Ghosts of Tabor: Legacy est disponible sur Meta Quest aujourd’hui 31 juillet pour 13,99 €. Cette version spéciale nous ramène à l’expérience originale de 2024, avec les cartes, mécaniques et sensations de l’époque. Ce jeu de tir VR hardcore mélange survie, extraction et affrontements PvPvE dans lequel vous devez récupérer des armes, de l’équipements et des ressources avant de partir faire votre raid. Retrouvez les anciennes versions des cartes Island, Hex Bunker, Silo et Matka Miest, ainsi que les systèmes historiques comme les sacs à dos avec collision physique, les éliminations rapprochées et l’ancien modèle de dégâts. Le studio a précisé que la version Legacy sera maintenu mais ne recevra aucun nouveau contenu.
Les jeux VR à venir en août 2026
Avec Street of Miami, nous avons donc une douzaine de jeux VR annoncés pour août dont Battle Beyond the Wall qui est encore reporté. Sur le site Stylistme.com vous pourrez découvrir une présentation des prochains jeux VR avec leur trailer.
Korea IL-2 Series (août 2026 – PC VR)
Parmi eux en plus de Street of Miami et Battle Beyond the Wall, un autre jeu reporté est Korea IL-2 Series qui devrait enfin sortir le 4 août. Il s’agit d’un simulateur de combat aérien se concentre sur la Guerre de Corée, une période de transition technologique où les jets à réaction côtoient encore les avions à hélices. La modélisation des dégâts et la physique de vol devraient atteindre un niveau de fidélité rare, hérité de la réputation de la série IL-2 Sturmovik. A découvrir très bien sur Steam VR.
Autre jeu que j’attends particulièrement à la fois pour son gameplay multijoueur et aussi pour son aspect décalé. Dans Cards of Destiny on se transforme en entité divine manipulant un plateau de jeu miniature peuplé d’humains et d’aliens. Chaque carte n’est utilisable qu’une seule fois et peut soit bénir, soit maudire les créatures qui s’activent en dessous. Le gameplay repose sur une prise de décision rapide sous la pression d’un chronomètre et d’un deck aléatoire : faut-il sacrifier un civil pour piéger un envahisseur, ou gaspiller son sort de protection sur un groupe menacé ? Le cross-play entre Steam et Meta Quest devrait permettre de s’affronter facilement en 1v1.
Holo-Body (août 2026 – Quest – Bêta)
Je termine avec HOLO-BODY qui devrait également arriver sur Meta Quest en août au prix de 17,99 €. Cette application de yoga en réalité virtuelle propose une nouvelle approche basée sur l’anatomie et l’alignement du corps. Grâce à un instructeur holographique, des superpositions anatomiques et des repères visuels, HOLO-BODY doit aider à mieux comprendre les mouvements et à réaliser les postures avec davantage de précision. L’expérience fonctionne avec le suivi des mains ou les manettes Touch, en mode assis, debout ou roomscale. La version bêta propose déjà plus de 25 postures, avant l’arrivée de séances complètes et de nouvelles fonctionnalités. Plus original, un tapis de yoga connecté est également prévu pour compléter l’expérience avec un prix de 49,99 $ en précommande puis 99 $. Comme vous le savez maintenant avec mes problèmes de dos je fais pas mal de Pilates et de Yoga, je vais donc tester ça dès sa sortie, ou avant…













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