Casque PC VR 2026 : lequel est le meilleur ? Découvrez le comparatif indépendant ultra-complet par StylistMe spécialiste et expert de la VR XR depuis 10 ans.
Casque PC VR 2026 comparatif et guide achat
En 2025, le marché des casques de réalité virtuelle pour PC atteint un niveau de maturité inédit, combinant innovation technologique et choix varié pour tous les profils de joueurs. Les modèles haut de gamme repoussent les limites avec des écrans micro‑OLED, des champs de vision élargis et un tracking toujours plus précis. La compatibilité accrue avec SteamVR et OpenXR facilite l’accès à un vaste catalogue d’expériences immersives, tandis que le confort et l’ergonomie s’améliorent nettement pour de longues sessions de jeu.
Ce comparatif objectif, fondé sur une batterie de critères pondérés—qualité optique, latence, suivi des mouvements, robustesse logicielle, confort général, qualité audio et rapport qualité/prix—met en lumière les trois casques PC VR les plus performants de l’année. Chacun d’eux répond à des attentes précises selon que l’on privilégie la fidélité de l’image, la polyvalence ou un budget maîtrisé, permettant à chaque passionné de choisir le meilleur compagnon pour explorer la VR aujourd’hui
Sommaire
- 1 Les meilleurs casques PC VR 2026 et leur challenger ultime
- 2 Critères : les technologies à privilégier en 2026 pour les casques VR et PC VR
- 3 Critères de sélection pour analyse des casques PC VR 2026
- 4 Les casques PC VR 2026
- 5 Tableau comparatif des casques PC VR 2026
- 6 Samsung Galaxy XR
- 7
- 8 Play for Dream XR
- 9 Steam Frame
- 10 Meta Quest 3
- 11 Pico 5
Les meilleurs casques PC VR 2026 et leur challenger ultime
Selon critères d’analyse fin 2025 :
- Samsung Galaxy XR (95/100) : Très proche de l’idéal avec Micro-OLED 3840×3552, XR2+ Gen2, Wi-Fi 7 + 5G, MR couleur avancée, mais plafonné à 90 Hz et FOV 108°.
- Play for Dream XR (93/100) : Micro-OLED 4K 120 Hz, Wi-Fi 7, eye tracking DFR, ultra léger (290 g), FOV 109°, excellent équilibre performance/poids.
- Steam Frame (90/100) : 16 Go RAM (record), Wi-Fi 7, eye tracking DFR, FOV 110°, mais LCD et MR gris seulement.
- Meta Quest 3 (80/100) : Référence standalone 2024–2025, XR2 Gen2, MR couleur excellente, mais 8 Go RAM et pas d’eye tracking, avec la bibliothèque de jeux natifs la plus importante. Il est le casque polyvalent par excellence.
- Pico 4 Ultra (78/100) : Specs solides (XR2 Gen2 12 Go, Wi-Fi 7), mais LCD 90 Hz et FOV 104° seulement, mais option suivi corps entier très simple à ajouter.
Mon classement personnel des casques PC VR début 2026
- Pimax Super à 1588 € : meilleur casque PC VR connecté en Display port pour le Sim racing et simulateur de vol.
- Pico 5 annoncé pour 2026 Le casque qui coche presque toutes les cases du casque PC VR 2026 idéal : XR2+ Gen2/XR3, Micro-OLED/LCD 4K 120 Hz, Pancake Gen 2, FOV 110°, eye tracking DFR, Wi-Fi 7, 500 g.
- Steam Frame 800 € début 2026 : 16 Go RAM (record), Wi-Fi 7, eye tracking DFR, FOV 110°, mais LCD et MR gris seulement.
- Meta Quest 3 à 549 €: caque VR XR très polyvalent abordable avec la bibliothèque de jeux natifs la plus importante et utilisable en mode PC VR avec ou sans fil.
Critères : les technologies à privilégier en 2026 pour les casques VR et PC VR
On retiendra de préférence les casques VR 6DOF (six degrés de liberté) par caméras Inside-Out de 3e génération permettant un suivi des mouvements réels précis, sans avoir besoin de bases externes, même dans des conditions de faible luminosité ou avec des mouvements rapides, grâce à des algorithmes d’IA améliorés.
- Casque VR 6DOF
Puce dédiée à la réalité virtuelle et mixte (VR/XR), au minimum Snapdragon XR2 Gen 2 avec NPU (Neural Processing Unit) utilisée pour le traitement des données des capteurs. Une version XR2+ est à privilégier en attendant la sortie de la puce Qualcomm Snapdragon XR3. Pour la mémoire, s’orienter sur des mémoires flash UFS 3.1 ou UFS 4.0 qui offrent des vitesses de lecture et d’écriture beaucoup plus rapides que les anciennes eMMC, accélérant le temps de démarrage du casque et le chargement des applications autonomes. La présence d’un emplacement pour carte micro SD est un plus pour étendre la mémoire et la portabilité de ces applications entre casques.
- Puce Snapdragon XR2+ Gen 2 (ou XR3), 12 à 16 Go de RAM et 256 Go de ROM UFS 4.0
L’accent sera mis sur des matériaux légers (idéalement moins de 500 g) et une ergonomie adaptée à des sessions prolongées. Le concept de sangle de type « Halo » ou sangle avec batterie arrière et sangle sur le dessus de la tête pour une bonne répartition du poids. A défaut le casque permet de changer facilement la sangle et l’interface faciale (partie en contact avec le visage) avec des modèles tiers. Ajustement de l’écart interpupillaire (IPD) et la position du casque de manière logicielle et automatique ou avec molette facilement accessible.
- Poids moins de 500 grammes sur la face avant
Les interactions sont possibles avec des contrôleurs sans anneau (Ringless Tracking), ainsi que des manettes (associées en Bluetooth) et avec un suivi des Mains avancé (Hand Tracking).
- Contrôleurs sans anneaux et suivi des mains
Généralisation de résolutions proches de la 4K par œil et de l’utilisation des dalles Micro-OLED pour des images plus nettes, moins de flou, et des taux de rafraîchissement supérieurs à 120 Hz. Utilisation des lentilles Pancake (ou « Pancake Lenses ») de deuxième génération.
- Ecran micro-OLED et lentilles Pancake (2ème génération)
Proposer un FOV Horizontal de 110° minimum pour améliorer l’immersion et réduit l’effet « jumelles
- FOV horizontal de 110° ou plus
Intégration du suivi oculaire pour permettre le rendu fovéal dynamique (où seul l’endroit que l’on regarde de l’image est rendu en haute qualité) et pour des interactions sociales plus naturelles avec le suivi facial.
- Suivi des yeux avec rendu fovéal dynamique
Privilégier un Passthrough couleur avec une latence de mouvement à photon inférieure à 12ms pour une intégration fluide du virtuel dans le monde réel et offrir des expériences de réalité mixte performante.
- Passthrough couleur avec latence à photon inférieure à 12ms
Audio Spatial 3D intégré avec des haut-parleurs discrets et ouverts. Pour un casque ou écouteur sans fil adoption du Bluetooth LE Audio ou la présence d’un port mini jack 3,5 mm pour connexion casque audio sans latence et immersion totale est un plus. Présence de microphones à suppression de bruit ambiant (pour dialogue et commandes vocales).
- Audio spatial et microphones ANC
Connexion Wi-Fi 7 ou minimum Wi-Fi 6E pour le streaming sans fil. Egalement un connexion Bluetooth pour associer des accessoires (manettes, volants, pistolets, veste haptique, trackers corps entier). Idéalement pour 2026 Bluetooth 5.4 intégrant obligatoirement le LE Audio (codec LC3) .
- Wi-Fi 6E (ou Wi-Fi 7) et Bluetooth 5.4 (ou Bluetooth 6.0)
Prix cohérent avec le niveau de technologie embarquée et l’éco système accessoires et logiciels disponibles. Positionnement clair dans la gamme, moins de 600€ pour le marché de masse en casque VR autonome, et moins de 2000 € pour un casque PC VR complet. Chaîne d’approvisionnement stable (pour éviter les pénuries) et support régional (SAV, contenu localisé).
- Prix cohérent au positionnement et toujours inférieur à 2000 €
Critères de sélection pour analyse des casques PC VR 2026
Pour analyser le plus objectivement possible les différents casques PC VR 2026, l’ensemble des critères sont pris en compte avec une pondération (qui pourra varier selon vos priorités) pour établir une note sur 100.
| Critères casques PC VR 2026 | Pondération (%) |
|---|---|
| Qualité / Prix (TCO/Disponibilité) : Prix cohérent avec les technologies embarquées (inférieur à 2000 €). | 10 % |
| Affichage : Écran Micro-OLED proche de la 4K par œil et 120 Hz minimum. | 20 % |
| Puce & Mémoire : Snapdragon XR2+ Gen 2 (ou XR3) avec 12 Go de RAM minimum. | 15 % |
| Optiques : Lentilles Pancake 2e génération. | 10 % |
| Ergonomie : Poids inférieur à 500 grammes sur la face avant et bonne répartition. | 10 % |
| Immersion Visuelle : FOV Horizontal de 110° ou plus. | 10 % |
| Tracking : Casque 6DOF Inside-Out 3e génération (sans bases externes). | 5 % |
| Performance : Suivi des yeux (Eye Tracking) pour le Rendu Fovéal Dynamique. | 5 % |
| Réalité Mixte (MR) : Passthrough couleur avec latence à photon inférieure à 12 ms. | 5 % |
| Connexion PC VR : Wi-Fi 7 (ou 6E) pour le streaming sans fil. | 5 % |
Les casques PC VR 2026
- Bigscreen Beyond 2
- DPVR E4
- HTC Vive Pro 2
- HTC Vive XR Elite
- Meta Quest 3
- Pico 4 Ultra
- Pico 5
- Pimax Dream Air
- Pimax Crystal Light avec système Lighthouse
- Pimax Crystal Super avec système Lighthouse
- Play for Dream XR
- PlayStation VR2 + adaptateur PC
- Samsung Galaxy XR
- Steam Frame
Tableau comparatif des casques PC VR 2026
| Casque | Puce & Mémoire | Affichage | Lentilles | FOV H | Suivi | Tracking | Connexion PC VR | Poids | Note |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| HTC Vive Pro 2 | Pas de SoC, Pas de RAM/ROM | LCD 2448×2448 œil, 120 Hz | Fresnel | 116° | Option | Lighthouse | DisplayPort | 850 g | 44 |
| DPVR E4 | Pas de SoC, Pas de RAM/ROM | LCD 3664×1920, 120 Hz | Fresnel | 96° | Pas d’eye tracking | 6DOF inside‑out MR Gris | DisplayPort/HDMI filaire | 285 g | 45 |
| Pimax Crystal Light + Lighthouse | Pas de SoC, Pas de RAM/ROM | QLED 2880×2880 œil, 60/72/90/120 Hz | Lentilles asphériques verre | 115° | Pas d’eye tracking | 6DOF inside‑out MR Gris | DisplayPort (sans‑fil option) | 815 g | 54 |
| PlayStation VR2 + adaptateur PC | Pas de SoC, Pas de RAM/ROM | OLED 2000×2040 œil, 90/120 Hz | Fresnel | 110° | Eye tracking DFR | 6DOF inside‑out | DisplayPort 1.4 + adaptateur PC | 560 g | 58 |
| HTC Vive XR Elite | Snapdragon XR2 Gen1 RAM 12 Go ROM 128 Go | LCD 1920×1920 œil, 90 Hz | Pancake | 102° | Option | 6DOF MR couleur | Wi‑Fi 6E USB‑C Bluetooth 5.2 LE | 625 g | 67 |
| Bigscreen Beyond 2 | Pas de SoC, Pas de RAM/ROM | Dual Micro‑OLED 2560×2560 œil, 75/90 Hz | Pancake nouvelle gen | 108° | Eye tracking DFR | Lighthouse | DisplayPort/USB‑C filaire PCVR | 130 g | 68 |
| Pimax Crystal Super + Lighthouse | SoC XR intégré type XR2 | Micro‑OLED haute résolution > Crystal, 90/120 Hz | Lentilles asphériques nouvelle gen | 125° | Eye tracking DFR | 6DOF inside‑out MR Gris | DisplayPort (sans‑fil option) | 950 g | 76 |
| Pico 4 Ultra | Snapdragon XR2 Gen2 RAM 12 Go ROM 256 Go | LCD 2160×2160 œil, 90 Hz, 4K+ env. | Pancake | 104° | Pas d’eye tracking | 6DOF inside‑out MR couleur | Wi‑Fi 7 USB-C Bluetooth 5.3 | 580 g | 78 |
| Pimax Dream Air | Option XR2 compute unit, mais version PCVR pure initialement | Dual Micro‑OLED 3840×3552 œil, 90 Hz | Pancake (“ConcaveView optics”) | 102° | Eye tracking DFR | 6DOF inside‑out + option Lighthouse MR Gris | USB‑C DisplayPort Pas de Bluetooth/Wi-Fi | 180 g | 78 |
| Meta Quest 3 | Snapdragon XR2 Gen2, RAM 8 Go ROM 512 Go | LCD (4K+ “Infinite Display”) 2064×2208 œil, 72/90/120 Hz | Pancake | 108° | Pas d’eye tracking | 6DOF inside‑out Gen 2, MR couleur | Wi‑Fi 6E USB‑C Bluetooth | 545 g | 80 |
| Steam Frame | Snapdragon série 8 Gen3, 16 Go RAM, 256 Go/1 To UFS | LCD 2160×2160 œil, 72–120 Hz (144 Hz exp.) | Pancake | 110° | Eye tracking DFR | 6DOF inside‑out MR gris | Wi‑Fi 7 USB-C Bluetooth 5.3 + Dongle 6E | 440 g | 90 |
| Play for Dream XR | Snapdragon XR2/Gen2 RAM 12 Go ROM 256 Go | Micro‑OLED 4K‑like/œil, 90–120 Hz | Pancake | 109° | Eye tracking DFR | 6DOF inside‑out, MR couleur | Wi‑Fi 7 USB-C Bluetooth 5.4 | 290 g | 93 |
| Samsung Galaxy XR | Snapdragon XR2+ Gen2 avec 12 Go RAM | Micro‑OLED 3552×3840 /œil, 60–90 Hz | Pancake | 108° | Eye tracking DFR | 6DOF inside‑out MR couleur | Wi‑Fi 7 USB-C Bluetooth 5.4 | 545 g | 95 |
| Pico 5 | Snapdragon XR2+ Gen2 RAM 12 Go ROM 512 Go | LCD ou Micro‑OLED 4K env./œil,120 Hz | Pancake Gen2 | 110° | Eye tracking DFR | 6DOF inside‑out Gen 3 | Wi‑Fi 7 USB‑C | 500 g | 98 |
Samsung Galaxy XR
Le Samsung Galaxy XR est un casque XR autonome et PC VR haut de gamme qui se positionne comme l’une des références pour un usage mixte productivité / média / PC VR, tout en restant très proche de l’idéal 2026. Il s’appuie sur un Snapdragon XR2+ Gen 2 épaulé par 16 Go de RAM et 256 Go de stockage, ce qui lui donne une marge confortable pour la 3D temps réel, le rendu multicouche et les fonctionnalités d’IA embarquée. L’affichage repose sur deux micro‑écrans OLED 3552×3840 par œil, soit environ 27 millions de pixels, avec un taux de rafraîchissement de 60 à 90 Hz et un champ de vision d’environ 109°.
Côté optiques, le casque adopte des lentilles pancake, ce qui permet de réduire la profondeur du bloc avant et les aberrations par rapport aux lentilles Fresnel, tout en gardant une bonne netteté sur une large zone centrale. Le FOV d’environ 108–109° n’est pas extrême mais équilibré, et combiné à la très haute densité de pixels, il offre une image fine, sans effet de grille perceptible. Le suivi des yeux et des mains est intégré, ce qui ouvre la voie au rendu fovéal dynamique ainsi qu’à des interfaces main/œil sans manettes dans les apps compatibles.
Pour la connexion au PC, Samsung propose un mode de bureau virtuel via “PC Link” avec les Galaxy Book, en utilisation Wi‑Fi, ce qui permet déjà du streaming type écran géant, même si l’ergonomie n’est pas encore optimisée pour le clavier/souris. Pour le PC VR gaming pur, l’usage le plus réaliste à court terme reste le streaming sans fil via Wi‑Fi 7 ou 6E (Virtual Desktop ou solutions équivalentes lorsqu’elles seront officiellement disponibles), ce qui pourra exploiter la bande passante élevée du casque. L’appareil reste relativement lourd sur la balance (545 g), mais la répartition du poids via un bandeau arrière et une batterie déportée permet un confort correct sur des sessions de 1 à 2 heures.
Play for Dream XR

Le Play for Dream XR (souvent appelé Play for Dream MR Headset) vise clairement le segment “casque premium léger” avec une approche très orientée PC VR et media. Il s’appuie sur une puce Snapdragon XR2 / XR2 Gen 2 avec 12 Go de RAM et 256 Go de stockage, une configuration déjà taillée pour la 4K par œil et le rendu fovéal. L’affichage repose sur des dalles micro‑OLED proches du 4K par œil, avec une plage de rafraîchissement annoncée entre 90 et 120 Hz, ce qui le place devant de nombreux concurrents qui se contentent de 90 Hz.
Les lentilles pancake permettent un design très compact, combiné à un poids d’environ 290 g seulement, ce qui en fait l’un des casques les plus légers de sa catégorie. Avec un FOV d’environ 109°, l’immersion est supérieure à celle de nombreux casques de génération précédente tout en restant raisonnable pour limiter la distorsion sur les bords. Le casque intègre le eye tracking et le rendu fovéal dynamique, ce qui offre un double intérêt : meilleure qualité visuelle au centre de l’image et réduction potentielle de la charge GPU côté PC lors du streaming.
Le Play for Dream XR propose un tracking inside‑out 6DOF avec caméras intégrées et passthrough couleur pour la réalité mixte, ce qui autorise aussi bien les expériences VR classiques que les usages MR. Pour le PC VR, il se distingue par le support annoncé du Wi‑Fi 7, idéal pour le streaming à haut débit avec faible latence, que ce soit via une solution propriétaire ou des apps tierces. Cette combinaison micro‑OLED 4K 120 Hz + Wi‑Fi 7 + eye tracking, le tout dans un châssis de 290 g, en fait un candidat particulièrement intéressant pour les simmers et joueurs PC exigeants qui veulent du sans‑fil sans sacrifier la qualité d’image.
C’est typiquement le casque à surveiller comme alternative “light” aux gros monstres type Pimax Crystal Super ou Varjo, avec un positionnement plus accessible et un usage mixte VR/MR crédible.
Steam Frame

Le Steam Frame est le casque VR de Valve pensé comme l’héritier spirituel de l’Index, mais cette fois en standalone ARM avec une forte orientation PC VR via le streaming. Il embarque un SoC Snapdragon série 8 Gen 3, 16 Go de RAM et 256 Go ou 1 To de stockage UFS, ce qui lui donne des performances nettement supérieures aux générations XR2 en matière de calcul local, IA et décodage vidéo à haut débit. L’écran adopte une technologie LCD avec une résolution de 2160×2160 par œil et une fréquence de 72 à 120 Hz, avec un mode expérimental jusqu’à 144 Hz, ce qui en fait un excellent casque pour les joueurs sensibles à la fluidité.
Le champ de vision annoncé tourne autour de 110°, un compromis équilibré entre immersion et facilité de correction optique. Les lentilles sont de type pancake, avec un sweet spot large et une réduction significative des reflets par rapport aux optiques Fresnel. Le Steam Frame intègre le eye tracking et le rendu fovéal, non seulement pour la VR locale, mais aussi pour optimiser le streaming PC VR en adaptant la qualité en fonction de la zone regardée.
Côté tracking, Valve opte pour un 6DOF inside‑out de nouvelle génération, avec plusieurs caméras externes et un passthrough principalement orienté VR “room‑scale”, d’où la notion de MR “gris” plutôt que d’un véritable casque de réalité mixte couleur. Pour le PC VR, le Steam Frame est conçu dès le départ comme un client de streaming SteamVR : Wi‑Fi 7 natif, dongle 6E dédié et USB‑C pour les scénarios filaires ou de debug. Avec environ 190 g pour le “core” et environ 435–440 g avec la batterie à l’arrière, l’équilibre du casque est très bon, bien plus confortable que les casques à grosse façade.
Pour les joueurs PC qui vivent déjà dans l’écosystème Steam, le Steam Frame s’impose comme un candidat de choix, offrant une intégration logicielle serrée, du eye tracking natif et une chaîne de streaming optimisée par Valve elle‑même.
Meta Quest 3

Le Meta Quest 3 est le casque standalone grand public de référence depuis fin 2023, et reste en 2025 l’un des appareils les plus polyvalents pour la VR et la MR, y compris en usage PC VR. Il intègre un Snapdragon XR2 Gen 2 avec 8 Go de RAM (versions 128 ou 512 Go de stockage), ce qui offre suffisamment de puissance pour les jeux standalone actuels tout en restant un peu en dessous de l’idéal 12 Go fixé pour 2026. L’affichage utilise des panneaux LCD “Infinite Display” avec une résolution de 2064×2208 par œil et un taux de rafraîchissement pouvant monter à 120 Hz, ce qui donne une image très nette avec peu de screendoor.
Les lentilles pancake améliorent nettement le confort visuel par rapport aux générations Fresnel, avec moins de glare et un sweet spot plus homogène. Le FOV horizontal réel tourne autour de 108°, avec environ 96–100° vertical, ce qui place le Quest 3 dans la moyenne haute des casques grand public. En revanche, le casque ne dispose pas de suivi oculaire, donc pas de rendu fovéal natif, ce qui le pénalise légèrement vis‑à‑vis des casques plus récents orientés 2026.
Son tracking 6DOF inside‑out de seconde génération, combiné à un passthrough couleur de bonne qualité, en fait un casque de MR très capable pour les expériences gaming et créatives. Pour le PC VR, Meta propose un écosystème complet : Link filaire via USB‑C, Air Link en Wi‑Fi 6E, et compatibilité large avec SteamVR via des solutions comme Virtual Desktop. L’un de ses plus gros atouts reste sa bibliothèque de jeux natifs, la plus fournie du marché, ce qui le rend très séduisant pour les joueurs qui veulent un casque unique pour le standalone et le PC. Avec un poids d’environ 515 g et une façade assez chargée, le Quest 3 n’est pas le plus confortable de la liste, mais il reste acceptable pour des sessions prolongées avec une sangle améliorée.
Le Meta Quest 3 il incarne clairement le “couteau suisse” VR/MR, idéal comme point d’entrée de qualité avant de basculer vers des casques plus haut de gamme.
Pico 4 Ultra
![]()
Le Pico 4 Ultra évolue dans la continuité du Pico 4, mais avec un net saut générationnel côté processeur et connectivité, ce qui le rend très intéressant pour un usage PC VR sans fil. Il embarque un Snapdragon XR2 Gen 2, 12 Go de RAM et 256 Go de stockage, respectant pleinement le critère 2026 pour la partie puce/mémoire et garantissant une bonne tenue sur les jeux standalone et les applications professionnelles. L’affichage repose sur des panneaux LCD 2160×2160 par œil, à 90 Hz, pour une définition équivalente ou supérieure à de nombreux concurrents, même si l’absence de 120 Hz le rend un peu moins idéal pour les plus sensibles à la fluidité.
Les lentilles pancake héritées du Pico 4 classique permettent un form factor très compact, avec une façade relativement fine et un centre de gravité mieux réparti que sur les anciens casques Fresnel. Le FOV reste proche de celui du Pico 4, autour de 104° horizontal, ce qui est correct mais en dessous des 110° visés pour l’idéal 2026. Le casque ne propose pas de eye tracking natif, donc pas de rendu fovéal dynamique, mais la qualité d’image globale reste très bonne grâce à la résolution et aux optiques.
Le tracking est assuré par un système 6DOF inside‑out avec passthrough couleur, offrant une MR fonctionnelle pour les jeux et certaines apps de productivité. L’un des points forts pour un usage PC VR est la présence du Wi‑Fi 7, qui améliore encore la stabilité et la bande passante du streaming par rapport au Wi‑Fi 6/6E, notamment pour les débits élevés nécessaires aux simulateurs. Pico met également en avant la possibilité d’ajouter facilement un suivi du corps entier via des accessoires dédiés, ce qui peut séduire les joueurs VRChat, Beat Saber mod ou fitness VR. Avec environ 580 g sur la balance et un design toujours équilibré, le Pico 4 Ultra reste confortable pour des sessions longues, tout en offrant un bon compromis entre performances standalone et client PC VR sans fil.
En promotion en dessous de 400 €, il est véritablement le casque polyvalent de qualité le plus accessible qui fonctionnera très bien en mode PC VR avec Virtual Desktop ou le Link maison.
Pico 5

Le Pico 5 est pour l’instant un casque très attendu, dont les premières informations suggèrent qu’il pourrait devenir une sorte de “casque idéal 2026” pour le PC VR, mais sans que tous les détails (notamment prix et date de sortie) soient officialisés. Les fuites et communications préliminaires évoquent un SoC Snapdragon XR2+ Gen 2 ou XR3, couplé à au moins 12 Go de RAM et 512 Go de stockage, ce qui le placerait au niveau des meilleures machines XR actuelles. Côté affichage, Pico viserait soit des écrans Micro‑OLED, soit des LCD très haute résolution, avec une définition 4K par œil et un taux de rafraîchissement de 120 Hz, aligné sur ton cahier des charges 2026.
Les optiques devraient être des lentilles pancake de seconde génération, avec une amélioration de la clarté sur les bords et une réduction des reflets par rapport au Pico 4, ce qui serait crucial pour exploiter la résolution accrue. Le FOV est annoncé autour de 110° horizontal, ce qui répond exactement à ton critère d’immersion visuelle, tout en restant compatible avec un design compact. Surtout, le casque intégrerait le eye tracking et le rendu fovéal dynamique, permettant à la fois une meilleure qualité au centre de l’image et une optimisation des ressources en standalone ou en streaming PC VR.
Pour le tracking, on attend un 6DOF inside‑out de troisième génération, plus robuste pour le suivi des contrôleurs et des mains, ainsi qu’un passthrough couleur avancé pour la MR. Le Pico 5 serait compatible Wi‑Fi 7, avec l’objectif de proposer un streaming PC VR sans fil très haut débit et faible latence, ce qui en ferait un candidat idéal pour les simmers et joueurs PC exigeants. Le poids cible serait autour de 500 g avec une meilleure répartition que sur le Pico 4 Ultra, ce qui le placerait dans la zone de confort acceptable pour des sessions longues.
Le principal point d’interrogation reste le prix et la disponibilité réelle en Europe, mais sur le papier, il coche quasiment toutes les cases du “casque PC VR 2026” idéal.














0 commentaires