Virtual Desktop ajoute l’option Snapdragon Game Super Resolution de Qualcomm pour améliorer la résolution des jeux PCVR sur Quest et Pico.
Virtual Desktop avec Qualcomm et Snapdragon boost la résolution du Quest en mode PCVR
Meta Quest 2 (449 €) | | Pico 4 (389 €) |
Les dispositifs de réalité virtuelle (VR) utilisent des résolutions et des taux de rafraîchissement élevés pour créer un sentiment de présence et d’immersion. La création de contenu immersif à ces résolutions et fréquences d’images élevées peut s’avérer coûteuse en termes de performances, de mémoire, de système, de bande passante sans fil et d’énergie.
Le Meta Quest 2 ou le Quest Pro peuvent profiter de jeux aux superbes graphiques en utilisant un PC. Pour utiliser les Meta Quest avec un PC, on peut bien sûr passer par les solutions proposées par Meta Link ou AirLink. Cependant, la meilleure option, à ce jour, est de passer par l’application payante Virtual Desktop. Ce logiciel installé sur votre PC et dans votre Quest permet de jouer aux jeux PCVR sans fil.
Or, nos casques VR ne permettaient pas toujours de profiter de la meilleure résolution d’images. Mais ça, c’était avant.
Sommaire
- 1 Partenariat Virtual Desktop avec Qualcomm pour le bonheur des joueurs PCVR sur Quest
- 2 Impact pour la plupart des casques VR autonomes actuels et tous les jeux PCVR !
- 3 Qu’est-ce que la super résolution et comment peut-elle aider la VR ?
- 4 Principales caractéristiques du Snapdragon Game Super Resolution pour la VR
- 5 Bonus
Partenariat Virtual Desktop avec Qualcomm pour le bonheur des joueurs PCVR sur Quest
Récemment, Qualcomm a travaillé directement avec Guy Godin, le créateur de l’application Virtual Desktop, pour intégrer Snapdragon Game Super Resolution afin d’améliorer la qualité du rendu partagé entre PCVR et casque VR (HMD).
Les joueurs Quest ou Pico qui ne pouvaient effectuer le rendu qu’aux résolutions inférieures peuvent désormais augmenter la résolution de leurs jeux PCVR préférés jusqu’aux paramètres de résolution les plus élevés disponibles (High ou ultra) avec Virtual Desktop.
Autre bonne nouvelle pour les joueurs de PC VR équipés de systèmes moins puissants : Super Resolution et la technique de rendu Synchronous Space Warp (SSW) développée par Godin peuvent être utilisées simultanément sans aucun inconvénient. Si le taux de rafraîchissement tombe en dessous d’un seuil critique, SSW génère des images intermédiaires artificielles pour garantir une expérience de jeu fluide.
La dernière mise à jour de Virtual Desktop apporte également une meilleure qualité de compression vidéo sur les GPU Nvidia. Guy Godin a précisé qu’aver Virtual Desktop “ Vous pouvez utiliser une qualité graphique VR légèrement inférieure pour réduire la charge sur votre PC et augmenter l’échelle de l’image avec SGSR ”.
Impact pour la plupart des casques VR autonomes actuels et tous les jeux PCVR !
L’amélioration est disponible sur tous les casques équipés de XR2 :
- Quest 2,
- Quest Pro,
- Pico Neo 3,
- et Pico 4.
Dès que l’application sera disponible sur Focus 3 et XR Elite, l’option y sera aussi déployée.
Le boost peut s’appliquer à n’importe quel jeu PCVR puisqu’il suffit d’utiliser la mémoire tampon des couleurs ”. Qualcomm explique que cette technique ne nécessite qu’un seul passage du GPU, ce qui permet de la combiner avec d’autres opérations telles que Synchronous Space Warp, une technique d’extrapolation du framerate qui, selon Qualcomm, réduit les exigences en matière de performances d’un PC prêt pour la réalité virtuelle (VR ready).
Qu’est-ce que la super résolution et comment peut-elle aider la VR ?
Les techniques de super résolution créent des images de plus haute résolution à partir d’entrées de plus faible résolution en affinant les détails et en améliorant les caractéristiques pour produire des images nettes et claires tout en utilisant moins de ressources que le rendu natif. En utilisant la super résolution, les plateformes et les applications, les développeurs peuvent augmenter la résolution de l’écran tout en respectant les taux de rafraîchissement et en maintenant la fidélité visuelle.
Ces approches sont également bénéfiques pour les appareils de réalité virtuelle. Des algorithmes soigneusement réglés améliorent les configurations de rendu partagé entre PCVR et HMD en réduisant la bande passante sans fil nécessaire pour fournir les images rendues. De plus, en appliquant la super résolution sur le HMD, la pression sur la puissance et la bande passante du casque est également réduite, car le contenu n’est mis à l’échelle qu’à la fin du pipeline d’affichage.
Principales caractéristiques du Snapdragon Game Super Resolution pour la VR
La nature des systèmes VR nécessite une attention particulière lors de la mise en œuvre des algorithmes de super résolution. Plusieurs aspects spécifiques à la VR ont été pris en compte dans notre solution :
Nécessite uniquement le tampon de couleur
Pour faciliter l’intégration dans les systèmes VR et prendre en charge le contenu existant, nous avons sélectionné un algorithme qui n’a besoin que de la mémoire tampon des couleurs pour effectuer la mise à l’échelle. Cette caractéristique est essentielle pour permettre l’application de la super résolution aux applications existantes, sans que les développeurs n’aient à apporter de modifications ou à reconstruire les applications.
Prise en charge de l’extrapolation de trame
L’intégration de techniques d’extrapolation de la fréquence d’images telles que Synchronous Space Warp permet d’augmenter à la fois la fréquence d’images et la résolution, ce qui peut doubler le temps de rendu disponible sur PC, en plus des économies de rendues sur PC déjà réalisés grâce à l’upscaling du HMD.
Faible latence
La latence dans la VR doit être faible afin qu’une solution puisse être optimisée pour le matériel cible. La solution d’upscaling a été soigneusement optimisée pour obtenir des performances maximales tout en maintenant une faible consommation d’énergie sur les HMD Snapdragon XR2. Et ce, sans ajouter la moindre trame de latence.
Puissance et bande passante optimisées
Contrairement à d’autres algorithmes de super résolution populaires, nous utilisons un seul passage GPU, de sorte qu’il peut être combiné avec d’autres opérations, ce qui évite des déplacements supplémentaires coûteux vers la mémoire et minimise la perte de qualité due à l’échantillonnage supplémentaire de l’image.
Bonus
Les performances élevées, la faible latence et la nature à passage unique de Snapdragon Game Super Resolution en font une solution idéale pour les applications XR autonomes et à rendu partagé PCVR-casque VR fonctionnant avec les plates-formes Snapdragon XR2.
Le blog de Qualcomm laisse entendre que la fonctionnalité ne s’arrête pas là et invite les joueurs VR à rester à l’écoute, car “ nous aurons bientôt beaucoup plus d’informations à partager sur Snapdragon Game Super Resolution pour XR ”. Cool !
0 commentaires