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Marché des casques VR 2023 quel avenir après la vague de licenciements

Marché des casques VR 2023

Marché des casques VR 2023 une baisse notable en 2022 avec une vague de licenciements dans le secteur, mais de belles perspectives pour 2023.

 

Marché des casques VR 2023 quel avenir après le ralentissement de 2022

Meta Quest 2 (449 €) | Info Quest 3 | Info Apple Reality | 

Le secteur de la Tech a été et continue d’être touché par une vague de licenciements ave une augmentation des départs forcés de 649 % en 2022. Ainsi, 97 000 emplois ont été supprimés en 2022 contre seulement 13 000 en 2021,

Le secteur du Metaverse et de la réalité virtuelle ont été fortement impactés avec des entreprises. Le premier d’entre eux, Meta (Facebook, Oculus, Instagram et Messenger) a procédé au licenciement de 11 000 collaborateurs fin 2022.

Tencent a décidé en 2022 de faire son propre matériel et a créé une “unité commerciale XR” distincte sous l’égide de l’IEG. En l’espace de six mois seulement, cette unité commerciale s’est rapidement développée pour atteindre plus de 300 personnes grâce à un programme de recrutement interne et l’absorption de certains employés de Black Shark. Mais, le 16 février dernier, 36 Krypton a rapporté la fermeture de la division XR de Tencent. Mais le géant chinois envisage de commercialiser le Quest 2 comme casque VR. Une énorme opportunité pour Meta qui pourrait ainsi rentrer sur un marché protégé sans collaboration avec une société du pays.

Le 17 février dernier, le South China Morning Post a ainsi indiqué que des sources non identifiées avaient déclaré que Pico, appartenant au groupe ByteDance (propriétaire de TikTok), avait réduit certaines équipes de 30 %. Au final, selon une source de Reuters, plus de 200 employés ont été touchés.

 

Le marché de la VR et du Metaverse peut-il décoller en 2023 ?

Le Metaverse était l’une des plus grandes tendances de 2022. L’industrie devrait atteindre 800 milliards de dollars en 2024, selon un rapport Bloomberg de décembre 2021. L’immense croissance du Metaverse et de la réalité virtuelle a attiré de nombreux entrepreneurs du jeu, des arts, du commerce électronique, de la santé, de la blockchain et d’autres leaders de la vente au détail à rejoindre l’espace Metaverse.

ByteDance a acheté Pico en 2021 en prenant le un pari d’un produit capable de déployer son concept de métavers en réalité virtuelle. Pico à lancé le Pico 4 fin 2022, un caque de réalité mixte innovante et accessible. On peut toutefois noter que Pico après un lancement sur le marché asiatique a continué en adressant son produit au marché européen, ne profitant pas de celui d’Amérique du Nord.

Apple est historiquement le seul à avoir proposé des produits soutenus par des applications propriétaires rendant leurs appareils simple et intuitif à utiliser. La sortie de l’Apple Reality Pro courant 2023 pourrait dynamiser ce secteur en s’appuyant sur sa base de clients fidèles. Mais là aussi le pari est ambitieux à cause du tarif estimé de son casque XR (entre 2 et 3 000 €).

Sony avec la sortie toute récente de son PSVR 2 pour PS5 a choisi clairement un positionnement ciblant les gamers sur console. Une approche plus directe du marché qui vise les joueurs sur PlayStation 5 en quête d’expériences plus immersives. Certes, les graphismes et la fluidité sn au rendez-vous, mais ici nous sommes peut-être sur le dernier casque exclusivement utilisable en réalité virtuelle (pas d’AR ou de MR).

Meta est actuellement le leader du marché avec 14,8 millions d’unités vendues dans le monde entier du Meta Quest 2 en juin 2022, le seul casque VR véritablement grand public. N’ayant pas les compétences matérielles ou logiciels, le géant américain a racheté la société Oculus dès 20 214 pour avoir une base de casque VR performante. Depuis, il a aussi racheté de nombreux studios de création de jeux vidéo en VR à succès et créer ses propres applications. Cependant, le projet de Mark Zuckerberg était de vendre des casques VR pour supporter sa vision du Metaverse avec son application Meta Horizon Worlds. Celle-ci est encore loin d’être l’application sociale et créative qu’elle ambitionne.

HTC, une autre entreprise technologique basée à Taïwan, spécialisée depuis longtemps dans les casques VR a récemment présenté le  VIVE XR Elite. Cher Wang, cofondateur et président de HTC, a déclaré que la sortie de son casque était la porte d’entrée dans le métavers. Avec des caractéristiques proches du Meta Quest Pro, il pourrait aussi être une bonne surprise malgré une sortie au même moment que le PSVR 2 de Sony ce qui clairement l’empêche d’avoir une bonne couverture dans les médias.

 

Une baisse des ventes sur le marché des casques VR en 2022, mais un rebond pour 2023

En 2020, il y a eu environ 6,4 millions de casques de réalité virtuelle vendus dans le monde, pour un chiffre d’affaires total d’environ 1,6 milliard de dollars. Certains des principaux casques étaient l’Oculus Quest, le PlayStation VR et le HTC Vive.

Cependant, après une croissance en 2021, les ventes de casques VR et autres appareils de réalité augmentée ont baissé de 12 % en 2022. Selon les données du NPD Group, les ventes de casques VR ont chuté de 2 % fin décembre 2022. La baisse s’est élevée à 12 % en glissement annuel pour atteindre un total de 9,60 millions de casques en 2022.

Le cabinet Deloitte a publié son rapport Technology, Media & Telecommunications (TMT) 2023 Predictions. Selon ce rapport, la tendance de la réalité virtuelle (VR) se développera rapidement en 2023.

Deloitte prévoit que le marché de la VR générera 7 milliards de dollars de revenus dans le monde en 2023, soit une augmentation de 50 % par rapport aux 4,7 milliards de dollars de 2022. À mesure que la réalité virtuelle gagne en popularité, 90 % de ce chiffre d’affaires proviendra probablement des ventes de kits de casques. Cela signifie qu’il y pourrait y avoir une augmentation de 50 % du nombre de casques VR activement utilisés en 2023.

Avec 14 millions d’unités en 2023 d’une valeur moyenne de 450 dollars chacune qui devraient être vendues en 2023. Le reste devrait être constitué principalement de contenu VR, principalement des jeux, mais aussi quelques applications d’entreprise, qui pourrait générer des revenus d’un peu plus d’un milliard de dollars américains.

Pour sa part, TrendForce estime que 8,58 millions de dispositifs VR ont été vendus 2022, soit une baisse de 5,3 % en glissement annuel par rapport à 2021. Il estime les ventes pour 2023 à 10,35 millions d’appareils VR.

Résumé du marché de la VR en 2022

On le voit, quelle que soit la source, le marché de la VR a ralenti en 2022.  Mais l’ensemble des analystes considèrent que 2023 sera une année de croissance pour ce jeune marché. Un point de vue que je partage, à la vue des nombreuses sorties tant matérielle que logicielle.

 

La fausse piste du Metaverse

Le choix de casques ou de lunettes comme accès au Metaverse n’est, à mon avis, pas la bonne directement actuellement. Le grand public n’est pas encore prêt à entrer dans un univers à la Ready Player One. Surtout que ce choix devait être aussi soutenu par le développement de la cryptomonnaie qui reste encore un marché de niche à risque. Les médias tant français qu’internationaux ont du mal à se saisir de ces technologies, sauf pour évoquer quelques faits divers.

Les réalités virtuelle, augmentée ou mixte sont déjà de nouvelles technologies matérielles, alors vouloir les développer sur des nouveaux usages logiciels est un double challenge. Actuellement, le grand public n’a pas été séduit par le Metaverse et ses promesses de mondes ouverts. Pas plus, pas les usages professionnels de réunions virtuelles avec des avatars pour l’instant bien pauvres visuellement. La raison est peut-être tout simplement qu’un monde ouvert ne peut ou ne doit être la propriété d’un géant de la Tech, que ce soit Bytance ou Tencent en Chine, Apple ou Meta aux USA. Pour moi, ces grands groupes High Tech à l’exception d’Apple se trompent de stratégie.

Sauf à rêver de l’arrivée d’un véritable Metaverse Open Source non rattaché à un des réseaux sociaux existants ou l’un des GAMAM,.

 

Des casques plus performants et plus abordables (ou pas) en 2023

Pour accompagner la croissance du marché de la VR, il est indispensable d’avoir de bons appareils avec du bon bon contenu facile à utiliser. Pour l’instant,

Les améliorations apportées à la technologie sous-jacente, notamment la puissance, les écrans et l’audio, devraient alimenter cette croissance. Cette année, les casques “XR” devraient offrir des fréquences d’images plus élevées, des écrans à plus haute résolution, de meilleures lentilles plus fines, un son spatial amélioré, bénéficier d’un meilleur form factor, de connexion sans fil plus rapide et une vue réelle de l’environnement, permettant une expérience réaliste et immersive.

L’amélioration du design doit faciliter une utilisation plus confortable avec un port prolongé en accédant simultanément à son environnement réel de proximité et un affichage en grand écran à 360° de qualité.

Nombreux appareils de réalité virtuelle ou augmentée utilise encore une connexion filaire à un PC ou sans-fil avec une connexion Wi-Fi 5. Ainsi, un autre élément de croissance du marché de la VR est l’exploitation des réseaux 5G autonomes et du Wi-Fi 6 et 6E. Ils remplaceront lentement les avancées précédentes de la technologie avec ou sans fil en offrant des fonctionnalités basées sur le cloud. Un atout pour permettre des usages beaucoup plus libres, partout dans le monde.

De plus, les nombreuses annonces des nouveaux casques XR courant 2023, avec des appareils plus légers et plus performants, sont la bonne voie pour convaincre le marché. On voit ainsi des optiques de meilleure qualité (lentille Pancake et écran micro OLDED) et l’ajout d’une vue réelle en couleur dans le casque ou les lunettes.

Ceci permet maintenant avec le même appareil XR d’avoir accès à un panel d’utilisation regroupant la réalité virtuelle, la réalité augmentée et la réalité mixte.

 

Des jeux et du sexe pour démocratiser la VR, AR et XR en 2023

Actuellement, les casques VR associés à un PC bénéficient de 5000 jeux et d’applications spécialement développés pour la réalité virtuelle. Ces jeux sont disponibles principalement sur les plateformes Steam VR (4577 en février 2023), Viveport (2400) ou Oculus Rift Store.

On trouve également beaucoup de jeux vidéos PC bénéficiant de MOD pour un usage avec le casque. Le dernier titre à succès Hogwarts Legacy (Harry Potter) est ainsi déjà jouable en VR.

En complément, pour une utilisation native, sans PC, les casques VR autonomes proposent aussi une bibliothèque de jeux et d’applications à télécharger directement dans le casque. Ces jeux dont disponibles sur les boutiques des fabricants ou des plateformes tierces comme SideQuest, l’App Lab ou Itch.io.

Enfin, s’ajoute les jeux sur consoles jouables en VR, le marché est pour l’instant réservé à Sony avec ses PSVR et PSVR 2 sur Playstation 4 et 5.

Pour le contenu, deux usages ont déjà réussis à se démarquer et c’est certainement principalement sur eux que le matériel doit permette d’améliorer encore l’expérience utilisateur. Il s’agit évidemment du divertissement sous la formes de jeux vidéos immersifs et je termine cette analyse avec les utilisations pour adultes en recherche de nouvelles sensations (on y reviendra bientôt).

Reste évidemment les usages professionnels qui pourront continués à favoriser de gros investissements sur le maché des casques XR qui regroupe les diverses formes de réalité immersives, que sont la réalité augmentée (AR), la réalité mixte (MR) ou la réalité virtuelle (VR).

 

 

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