Nouveau clavier virtuel universel sous Unity arrive dans les jeux et apps des casques VR Meta Quest.
Nouveau clavier virtuel pour casques Meta Quest
Meta Quest 2 (349 €) | Meta Quest 3 (569 €) |
Alors qu’Apple vient de présenter son Vision Pro et son superbe clavier virtuel, Meta répond immédiatement avec la mise à jour de la gestion du clavier VR pour les casques Meta Quest.
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Le clavier du Quest était jusqu’ici à adapter pour chaque apps ou jeux
Le nouveau clavier virtuel pour Meta Quest s’intègre parfaitement aux applications au lieu d’être une simple superposition.
Si vous développez une application pour smartphone, vous n’avez pas besoin de créer un clavier tactile. Le système d’exploitation s’en charge pour vous. En VR et AR, ce n’est pas si facile car le clavier virtuel est un objet dans un espace tridimensionnel.
La création d’un clavier virtuel à partir de zéro, en particulier un clavier français AZERTY, qui gère différents accents, est un énorme investissement de temps et d’efforts, sans compter que cela signifie que l’expérience de frappe de l’utilisateur sera différente d’une application à l’autre.
Sur Quest, les développeurs ont pu faire apparaître le clavier virtuel utilisé par le logiciel système de Meta depuis la mi-2020. Mais il s’agit d’une superposition grossière dans une position fixe, qui s’affiche au-dessus de l’application, quel que soit l’emplacement des autres objets virtuels, et qui remplace les mains de l’utilisateur par les « mains fantômes » translucides du système jusqu’à ce qu’il ait fini de taper. Ce système ne semble pas du tout à sa place.
Un nouveau clavier virtuel sous Unity
Le nouveau clavier virtuel de Meta pour Unity résout ces problèmes. Au lieu d’être un simple appel API à une surcouche, c’est un véritable préfabriqué que les développeurs positionnent dans leurs applications. Le clavier virtuel fonctionne avec les mains ou les contrôleurs, et les développeurs peuvent choisir entre le mode Direct Touch en gros plan ou les pointeurs laser à distance.
Le système d’exploitation se charge de remplir la surface du clavier virtuel avec des touches correspondant à la localité de l’utilisateur, ce qui signifie que le clavier bénéficiera de fonctionnalités et d’améliorations futures au fil du temps, même si le développeur ne met jamais son application à jour.
Le clavier virtuel a été introduit en tant que fonctionnalité expérimentale en avril et n’a donc pas pu être livré au magasin ou à l’App Lab. Cependant dans le SDK v54 qui vient d’être publié, il est maintenant devenu une fonctionnalité de production.
Reste aux développeurs à l’intégrer dans leurs jeux ou applications. Les mises à jour ne devraient donc pas tarder pour en profiter.
Le clavier réel en AR existe, mais pas en clavier AZERY
Un point qui reste clairement à améliorer par Meta est la prise en charge des claviers réels connectés en Bluetooth à un Meta Quest.
Impossible pour moi d’essayer de travailler avec mon Quest Pro sans clavier reconnu. Actuellement, j’utilise un Logitech MX, en réel il est en AZERTY avec les accents, une fois appairé avec mon casque, le système l’affiche comme un clavier QWERTY. Du grand n’importe quoi, mais qui montre au moins la puissance de la réalité augmentée.
Voici une capture de ma vue Passthrought depuis mon Quest Pro, comme si mon clavier était un clavier anglais ! Et pourtant j’ai rêvé en sélectionnant le clavier Europe dans les étapes de configuration dans le casque.
Meta tout à refaire ça correctement !
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