SpaceWarp une application disponible pour les développeurs qui peut booster de 70 % les graphismes des Quest 1 et Quest 2.
SpaceWarp une application pour booster de 70 % les graphismes du Quest
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Durant la Connect 2021, en marge de la mise à jour V34, une conférence pour les développeurs à présenter une nouvelle fonctionnalité qui pourrait faire faire aux Quest 1 et Quest 2 un formidable bond en avant dans la qualité des images affichées dans le casque.
Dès le 8 novembre, les casques Quest pourront profiter de cette nouvelle option. Il s’agit de l’Application SpaceWarp (ASW) que les développeurs pourront activer ou non dans leurs jeux.
SpaceWarp permet aux applications de fonctionner à la moitié de la fréquence d’images en extrapolant une image sur deux.
Sommaire
Quels impactes de SpaceWarp dans les jeux Quest 1 et 2 ?
Cela signifie que les applications utilisant ASW sur Quest 1 seront en mesure d’effectuer un rendu à 36 FPS, tandis que sur Quest 2, les développeurs peuvent choisir entre 36 FPS, 45 FPS ou 60 FPS en modifiant le mode de rafraîchissement.
Selon Meta, l’ASW permet aux applications de disposer d’environ 70 % de puissance supplémentaire par rapport à un rendu à la fréquence d’images maximale. C’est le genre de saut que l’on observe habituellement entre les générations de matériel.
Cela devrait offrir des graphismes d’une fidélité nettement supérieure, voire sur de nouveaux jeux qui ne seraient pas possibles sur un système VR autonome.
Il faudra évidemment attendre le déploiement et l’application de SpaceWarp par les développeurs dans leurs jeux pour vérifier l’amélioration obtenue.
Cependant, si je me base sur les résultats obtenus par Guy Godin qui a ajouté la fonctionnalité Synchronous Spacewarp dans Virtual Desktop (alternative à Air Link), on devrait vraiment avoir un meilleur rendu visuel dans notre casque VR. Et, Meta affirme que l’Application Spacewarp produira des résultats encore meilleurs.
Comparaison des deux technologies logicielles d’amélioration d’image : ASW et SSW
Fonctionnement technique de SpaceWarp
Étant donné que le Quest est alimenté par un « simple » processeur de smartphone (XR2), les développeurs d’applications VR doivent réfléchir soigneusement à l’optimisation des performances afin d’atteindre la barre minimale de 72 FPS pour correspondre à l’affichage 72 Hz du casque. C’est encore plus difficile s’ils veulent utiliser les modes d’affichage 90 Hz ou 120 Hz (qui rendent les applications plus fluides et réduisent la latence).
SpaceWarp utilise le tampon de profondeur et les vecteurs de mouvement, tous deux fournis par le moteur de jeu, pour extrapoler une image suivante plausible pour chaque image réelle. Le tampon est une version basse résolution de chaque image représentant la distance de chaque pixel par rapport à votre œil au lieu de la couleur, tandis que les vecteurs de mouvement représentent le mouvement des pixels d’une image à l’autre.
Risques de latence et d’artefacts réduits avec l’ASW sur Quest
L’utilisation de technologies telles que l’ASW a généralement deux effets secondaires majeurs :
- La latence double pratiquement, car l’entrée est échantillonnée deux fois moins souvent
- Et des artefacts visuels sont souvent visibles, car l’extrapolation n’est pas parfaite.
Cependant Meta (Facebook) affirme avoir des solutions à ces deux problèmes.
Pour combattre l’augmentation de la latence, Meta lance également Positional TimeWarp. Alors que SpaceWarp sera un choix du développeur, TimeWarp est toujours activé au niveau du système. Le TimeWarp actuel sur Quest depuis le lancement réduit la latence rotationnelle en biaisant chaque image finie par l’angle de rotation de votre tête depuis le début du rendu. La fonction Positional TimeWarp utilisera le même tampon de profondeur que celui de l’ASW pour reprojeter chaque image dans la direction du mouvement de votre tête, ce qui réduira également la latence de translation.
Meta affirme que Positional TimeWarp est si important que même les applications utilisant Application SpaceWarp auront une latence plus faible que n’importe quelle application construite actuellement sur un Quest.
La fonction SpaceWarp est déjà utilisable avec un PC connecté en filaire au Rift ou sans fil avec Air Link au Quest. Cependant dans ce cas, c’est le PC qui réalise les calculs nécessaires aux vecteurs de mouvements. Alors qu’avez la nouvelle version, le calcule se fera directement par le moteur de jeu. Ce choix devrait donc améliorer la performance globale.
Selon Meta, cette entrée de qualité « nettement » supérieure se traduit par « peu ou pas » d’artefacts visibles dans la plupart des cas.
Vous pouvez consulter la vidéo (en anglais) de présentation de l’app SpaceWarp..
Date de lancement de SpaceWarp et Positional TimeWarp
Meta affirme que l’Application SpaceWarp et le Positional TimeWarp seront inclus dans la prochaine version du SDK d’Oculus, qui devrait être lancée le 8 novembre. Ces deux fonctions exigeront que les applications utilisent les API OpenXR et Vulkan, les API Oculus traditionnelles et OpenGL ne sont pas prises en charge. Les applications Unity devront également utiliser un pipeline de rendu scriptable comme URP, car le pipeline intégré n’est pas pris en charge non plus.
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